Quakecon 2002, dzień 1: Mekka gier sieciowych
Quakecon 2002 - Dzień 1
| |||||||||
Kilka tygodni temu przedstawiliśmy relację ze średniej wielkości imprezy LAN-party zwanej Ultra Unreal. Był to dobry sposób na wprawienie się przed reportażem z czegoś, co niektórzy nazywają Mekką Sieciowych Imprez dla Graczy. Ludzie z całego świata przybyli na QuakeCon 2002, przylatując z tak odległych miejsc jak Japonia, Rosja, Holandia, New Jersey i Ohio - całkowity dystans wynosi 29 731 km. QuakeCon przyciąga najlepszych z najlepszych w świecie gier online, przybywają oni grać, bawić się i naturalnie zawalczyć o 100 000 USD, które jest stawką w tej grze. Ciągłe zaangażowanie firmy Id Software w QuakeCon jest prawdopodobnie nie tylko sposobem na podziękowanie swoim zwolennikom, ale także prawdziwą szansą na sprawdzenie postępów jakich ci ludzie dokonali jeśli chodzi o gry firmowane przez Id Software. Nawet przy wyjątkowych rozmiarach tej imprezy wielu projektantów oprogramowania i modyfikacji ("modów") jest łatwo dostępnych. Daje to graczom (ich fanom) okazję do interakcji, co naturalnie prowadzi do pewnych bardzo interesujących nowości jeśli chodzi o rozwój gier.
Poza całą tą zabawą trzeba też oczywiście załatwić interesy. Jest tu wielu różnych sponsorów wspierających gry LAN i mają oni szansę sięgnąć po kilku z tych najtrudniejszych do przygwożdżenia konsumentów. Gracze generalnie mają tendencję do bycia twardym w stosunku do firm, których produkty kupują. Przez cztery dni sponsorzy mają czas na rozmowę z graczami i przedstawienie im swojej oferty. Wyjątkowe jest to, że docierają oni do szerokiej publiczności, która z pewnością może przyczynić się do sukcesu lub porażki danego produktu. Znaczenie rynku graczy często zostaje przeoczone, jako że wiele osób daje wiarę wyobrażeniu, że gracze nie są profesjonalistami. W rzeczywistości jednak mają oni normalną dzienną pracę i wielu z nich jest zaangażowanych w podejmowanie decyzji o zakupach. Jak możecie zgadnąć, firmy przeznaczają wszystkich swoich pracowników aby upewnić się, że gracze-konsumenci wiedzą o ich produktach. Choć atmosfera jest tu wciąż nieco luźna, dyskretna kampania reklamowa trwa w najlepsze i, wierzcie mi, konsumenci o tym wiedzą.
Wygląda na to, że udało nam się dotrzeć do odpowiedniego miejsca! John Carmack, główny projektant silnika, który napędza większość z tych gier, da jutro graczom możliwość zerknięcia w przyszłość za sprawą swojego kluczowego przemówienia dotyczącego gry Doom III. Zachowamy więc reportaż na ten temat i nasze wrażenia na jutro.
DALEJ: Quakecon 2002 - Dzień 1, ciąg dalszy
| Spis treści | ||
|
| ||
| Działy THG | ||||||||||||
|