Info o artykule 
Aquamark3: Dokładny pomiar wydajności starych i nowych (DirectX 9) aplikacji?
Stworzono:
18 września 2003
Autor:
Lars Weinand
Tłumacz:
Michał Zajączkowski
Kategoria:
Karty graficzne
Podsumowanie:
Firma Massive przedstawiła swój nowy program do testowania wydajności, AquaMark 3, którego użyteczność wygląda bardzo obiecująco. Po pierwsze, najnowsze sterowniki nVIDII wydają się wybrakowane. A to tylko początek.
Grafika DirectX 9 - Radosne rezultaty...

Intro

Na forach internetowych dyskutanci wyrażają wiele dezorientacji i niezrozumienia, gdy dyskusja schodzi na procesory pikseli i technologię DirectX. Opiszemy, czym jest AquaMark i wyjaśnimy do czego mogą wam się przydać testy wydajności przeprowadzane przez tę aplikację. Najpierw jednak przeglądowo wyjaśnimy jak różne interfejsy programistyczne są związane z dzisiejszymi kartami grafiki i grami PC, oraz jaki mają one wpływ na testy wydajności.

Ostatnich kilka lat było bardzo rozczarowujących dla graczy PC, chciwie wyczekujących nowych funkcji graficznych. Za każdym razem, gdy pojawiał się nowy układ graficzny, producent reklamował jego zalety, jakby był to Święty Graal. Zalety te ciężko było jednak rozpoznać w dostępnych później grach.

Pomijając kilka gier i dem, zazwyczaj nie pojawiały się żadne aplikacje, które odpowiadałyby misternym prezentacjom producentów kart graficznych. Zanim nowe gry zaczynały korzystać z funkcji oferowanych przez najnowsze układy graficzne, mijały lata.

Weźmy dla przykładu nakładanie wypukłości (ang. bump mapping) - okazało się, że pierwsza generacja układów obsługujących tę funkcję była zbyt wolna, aby jej używać. Świetnie było zobaczyć w grze wysokiej klasy grafikę, ale producenci mieli duże trudności ze sprzedażą wielu kopii, jeśli dany tytuł działał zbyt wolno lub dało się go używać jedynie z najnowszymi modelami kart z najwyższej półki.

Premiera DirectX 8 rozpoczęła nową erę. Był to pierwszy krok w kierunku pozbycia się ustalonych na stałe funkcji układów graficznych. Programiści byli w stanie używać nowych efektów optycznych bez zajmowania się problemami z kompatybilnością. Efekty stały się możliwe do oprogramowania - z pewnymi ograniczeniami. Jeśli artysta tworzący dziś grę chce użyć pewnego efektu, może na przykład stworzyć kod bazujący na programie pikselowym/werteksowym. Bardzo wiele czasu minęło jednak, zanim zaczęto stosować te nowe techniki w grach na szerszą skalę.

DALEJ: Grafika DirectX 9 - Radosne rezultaty..., ciąg dalszy


Spis treści 

Działy THG
Płyty główne i pamięci
Firma Corsair pokazuje nową linię kości pamięci Xpert: Prędkie i gorące
Procesory
Szybki i tani komputer? Przyśpieszamy Semprona 3100+
Karty graficzne
Gigabyte's 3D1: Czy dwa procesory są lepsze od jednego?
Wyświetlacze
Dobre, złe i piękne: recenzja 17-calowych monitorów LCD
Cyfrowe audio i wideo
ATi TV Wonder USB 2.0 - przenośny telewizor
Pamięci masowe
Tańsze, szybsze i bardziej przydatne: Zewnętrzne dyski twarde firm CoolMax, Maxtor i Seagate
Urządzenia przenośne
Creative Audigy 2 ZS Notebook: high-endowa karta dźwiękowa CardBus
Peryferia i elektronika użytkowa
Hercules 16/12 FW: Niedrogi, wielokanałowy, profesjonalny system audio
Zrób to sam
Więcej wydajności: Nowy standard zasilania, ATX12V 2.0
Sieci
Recenzja: Karta SanDisk SD Wi-Fi
Felietony
NVIDIA i ATi: Game Over
Reportaże biznesowe
Desktop Summit 2005: Ludzkie oblicze Linuksa