Raport ten, z uprzejmości firmy Duendee Securites, przedstawia poglądy Davida Hodsona - Szefa Badań Technologicznych i Jeffa Rabina - Analityka Technologii. Sądziliśmy, że będzie to interesujące, bo lubimy grać online i analiza podanych tutaj perspektyw finansowych, sprawiła, że zaczęliśmy się zastanawiać, że może (ale tylko może) granie online stanie się bardziej rozwiniętą technologią niż 3D?

Info o artykule 
Focus: Gry Online
Stworzono:
30 października 2002
Autor:
David Hodgson
Dr. Jeff Rabin
Tłumacz:
Rafał Szewczak
Kategoria:
Reportaże biznesowe
Podsumowanie:
Star Wars Galaxies firm Sony i LucasArts mają ponad 100 000 subskrybentów tylko na wersję beta. Microsoft zmierza w kierunku komend głosowych. EA umieszcza Simsów online. Trochę się z tym zeszło, ale granie online okazuje się być poważną możliwością techniczną, a także popularną rozrywką. Czy sukces historyjek o przyszłości będzie tak samo ogromnie popularny jak gier multi-player popychających infrastrukturę Internetu do jej granic?

- Gry Online - Poszukiwania Bobbych Fisherów

Gry Online - Poszukiwania Bobbych Fisherów

Średnia wieku gracza sieciowego wynosi teraz 28 lat. Przemysł gier wideo (obydwu: PC i konsole - sprzęt i oprogramowanie) z ponad 15 miliardami USD jest większy od przemysłu filmowego. Super Mario, jak donosi Wall Street Journal, sprzedał więcej oprogramowania na bazie swojej wąsatej gęby niż na Mela Gibsona czy Schwarzennegera sprzedano biletów w kasach kin. Powiedziano, że dochód związany z grami online do tej pory był nieistotny, ale może zaistnieć mała zmiana, jeśli gry online naprawdę wystartują.

Gry online istniały od zawsze, ale były ograniczone do gier strategicznych, jak np. szachy, ze względu na połączenia dial-up. Teraz to się zmienia. Największa na świecie firma produkująca gry online - NCSoft z Południowej Korei - miała 41% przyrost dochodu netto w pierwszej połowie 2002 roku. Najlepsza gra tej firmy - Lineage - ma ponad 4 miliony subskrybentów, jeden z nich zmarł niedawno, bo grał ciągle, bez jedzenia i wody, przez 86 godzin. W telewizyjnym show "48 Hours" pokazano ostatnio kilka uzależnionych osób od przygodowej gry online EverQuest firmy Sony, która może pochwalić się 450 000 subskrybentami płacącymi 13 USD miesięcznie za przywilej grania w tę grę. Gracze EverQuest kierują postaciami, które zdobywają dobra i umiejętności, a te z kolei mogą być w grze wymienione albo sprzedane za prawdziwe pieniądze na stronach w rodzaju eBay. To niesamowite, że EverQuest, zwykła gra, dała początek prawdziwej gospodarce poza światem wirtualnym.

Południowo-koreańska NC Soft - Spójrzcie na te marże!

Południowo-koreańska NC Soft - Spójrzcie na te marże!
Źródło: Raporty firmy.

Mający się wkrótce ukazać Xbox Live Microsoftu (MSFT-Q) ma wbudowany w kontroler komunikator głosowy (Voice Communicator), co pozwala graczom rozmawiać z innymi graczami. Popatrzcie tylko na popularność światowych forów dyskusyjnych w Sieci. Co, jeśli wzajemne oddziaływanie towarzyskie mogłoby także odzwierciedlać czynności wykonywane w grach?

DALEJ: Xbox - Komunikator głosowy i zestaw słuchawkowy z mikrofonem.


Spis treści 

Działy THG
Płyty główne i pamięci
Oddzielamy ziarno od plew: Test najnowszych kości pamięci DDR2
Procesory
Szybki i tani komputer? Przyśpieszamy Semprona 3100+
Karty graficzne
Ile mocy graficznej naprawdę potrzebuje komputer PC?
Wyświetlacze
LCD czy plazma - do wyboru, do koloru Technologie stosowane w najnowszych płaskich telewizorach
Cyfrowe audio i wideo
ATi TV Wonder USB 2.0 - przenośny telewizor
Pamięci masowe
Tańsze, szybsze i bardziej przydatne: Zewnętrzne dyski twarde firm CoolMax, Maxtor i Seagate
Urządzenia przenośne
iRiver H10: Muzyka na wynos... I zdjęcia też
Peryferia i elektronika użytkowa
Hercules 16/12 FW: Niedrogi, wielokanałowy, profesjonalny system audio
Zrób to sam
Więcej wydajności: Nowy standard zasilania, ATX12V 2.0
Sieci
Recenzja: Karta SanDisk SD Wi-Fi
Felietony
NVIDIA i ATi: Game Over
Reportaże biznesowe
CTO Computer Associates przemawia